Распределение ущерба во время блокирования многих существ сразу

Связанные с: блокирование с первого удара + смертельное касание

Он сказал в ответ, что блокирующий игрок может выбрать, как он ста передал один наносит повреждения атакующим существам.

Пример: защищая существо-6/8 со смертельным касанием, первый удар, который может блокировать до 100 существ. Предположим, 10 3/3 существа нападают на. Чтобы воспользоваться первым ударом и смертельным касанием, он может нанести один урон 6 разных атакующих существ, убивать их, а только нанес повреждения еще 4 нападающих.

Фон:

На вопрос, который я задал на facebook на официальной Волшебная страница, у меня был конкретный ответ, который, кажется, было правильным для меня.

Вопрос был: "если я атакующий 9/9 существо с первым ударом, который должен быть заблокирован всеми доступными существо, а защищающийся игрок имеет десять 2/2 существ, чтобы заблокировать, будет ли атакующее существо Интернет 9 для каждого оборонительное существо, или 9 среди оборонительных существ ? Если да, то кто выбирает, какой ущерб нанесли ?"

Ответ был : "так как атакующее существо имеет первый удар, атакующий игрок выбирает, какие оборонительные существ 9 общий ущерб нанесли, но имеет дело достаточно повреждений, чтобы убить одно существо перед нанесением возможность повреждения другого".

В связанном ответ, Неужели это правильно, что защищаю существо может нанести только 1 урона за существо, используя свою способность, чтобы убить их? И делает это, не получать урон от каждого атакующего существа, поскольку оно не убивает их, прежде чем они могут напасть, и не только 4 последние? (напоминание: защищая существо имеет первый удар)

+448
user132124 4 февр. 2012 г., 1:40:00
19 ответов

Карта счетчики эксплуатировать уязвимость в игре реализация которых не является частью правил игры. Правила блек джека ничего не говорят о Дело в несколько рук из той же предварительно перетасовал стопку - но это именно то, что делает счет карт можно.

Этот недостаток (и, следовательно, подсчет карт) на самом деле могут быть нейтрализованы двумя способами:

  • Тасу вручную после каждой раздачи - но это замедляет игру и тем самым снижает выигрыш в казино На игра, которая уже дает им, а бровки домиком. Не случится.
  • Непрерывное шарканье машины - но игроки и дилеры ненавидят тех, утверждают, что они разрушают атмосферу и т. д. Некоторые казино используют их, но большинство, похоже, предпочитают поднимать шум о счетчиках карт.
+925
fergycool 03 февр. '09 в 4:24

Как насчет http://boardgamegeek.com/boardgame/34947/dice-the-evolution ? Я никогда не пробовал его, но вам нужно только распечатать 1 лист бумаги, чтобы дать ему шанс :)

+919
Jatin Singh Bhati 14 мар. 2015 г., 1:06:23

Я сделал колоду с целью сокращения моих противников ЛП до 100 от влияния ряда С6: Chronomaly хаос Атландис.

Для того, чтобы активировать его эффект, чтобы уменьшить мои оппоненты LP в мне нужен номер 6: Chronomaly Атландис как АБВ материал, поэтому я решил использовать эффект Гейл Догра , чтобы отправить 3 Chronomaly Атландис на кладбище и активировать ранг-до-магия восхищение тысяч для призыва Хаоса Chronomaly Атландис.

Однако ранг-up-магия восхищение тысяч не работает. Есть причина, почему я пропустила?

+875
Alexis Eggermont 13 янв. 2014 г., 10:59:08

Как правило, это меньше о том, что ваша колода агрессивная или нет, чем то, что ваша колода Мана кривая выглядит так - эти два понятия очень тесно связаны, но они не одно и то же! Это, вероятно, справедливо сказать, что 'обычное' палубы через волшебные истории набежало около 24 земли, с агрессивными колодами немного светлее и контроль колод немного тяжелее, но совсем немного отклонений.

По большому счету, правило 'чем ниже кривая, тем меньше земли надо, - например, очень Мана-голодные Эспер контроль колод в стандарте (который, как правило, хотят быть в состоянии поразить их первых семи или восьми Мана падает так, что они могут изгонять Сфинкса откровение для многих) будет работать 26 земли или даже 27, а агрессивный и низкий-кривая красного палубы часто выпадающие около 22 землях.

Для примера колоду, не особо агрессивной колоды, но по-прежнему работает на землю-свет, посмотри на так называемый аггро-контроль колод, чья цель-попробовать и сделать всего одну или две угрозы, а потом активно защищать их и которые работают очень низкой земли на счету. Некоторые из версий Делвер колод в pre-возвращение в Равнику стандартной среды являются прекрасным примером этого; они были брить до 19 или 20 земель.

В Gitaxian зонд Делвер палубы (и подобные темпо колод в форматах прежних версий) также продемонстрировать еще один фактор: чем более дешевые (и, в частности, 1-маны) карта розыгрыш заклинания колоду работает, тем больше он может побрить его земли на счету. Это потому что, играя в карты рисовать заклинания, он почти всегда будет в состоянии бросить, колода эффективно работает одно или два более "виртуальной" земли - но учтите, что это может быть опасно, потому что получается, что бы нормально поиграть угрозы часто приходится тратить на поиск дополнительной маны вместо этого. (И это объясняет, почему зонд, в частности, было настолько сильным, поскольку оно не тормозят развитие в эту сторону.)

Еще один фактор, есть ли в колоде может сделать хорошее использование земли заклинания или нет. Карта как Nephalia Drownyard, например, не только источник маны, чтобы позволить контроль игрока разыграть высшего приговора или Сфинкса откровение 'на время', но и условия выигрыша для колоды, и поэтому он призывает 'перегрузка' земли графа, поскольку это не уменьшает угрозы плотности (который является обычным опасности работает слишком много земель). Еще более агрессивные колоды могут воспользоваться коммунальных земель, чтобы увеличить их количество, сохранив при этом множество действий; карты, как Хеллион тигель, Кэссиг бегать Волк и Gavony Township в идеальные примеры такого эффекта.

+818
user732274 30 сент. 2019 г., 2:20:26

Рекс: последние дни империи - это reimagination из Дюна настольной игры (опубликованы в 1979 году Авалон Хилл), установленное в сумерки Империум Вселенной. Впервые он был опубликован фэнтезийные игры полета в 2012 году.

Смотрите также

+687
Yalle 12 июн. 2019 г., 20:56:26

Я не могу представить себе случай, когда нам на заводе в Бразилии делает много смысла. Давайте посмотрим на предполагаемый преимуществ:

  1. Она может производить три единицы за ход - Да, но войска не в стратегической позиции. Единственный территорий, на которые можно вывести отряды и не переместить свой транспорт так, как это: французская Западная Африка, французская Экваториальная Африка; и Бельгийское Конго.

  2. Он направлен против немцев (в Африке) - да, но если Германия имеет некоторые счастливчики кубиков, вы должны быть подшиты в континентальной Европе на рубеже 3 до 5. Если вы позволите Германии провести Африка для любого значительного количества времени, союзники сражаться.

  3. Он не будет пойман, если игрок США крайне невнимателен, не просто "не повезло". - Правда, что является преимуществом над фабрикой в Синьцзян, чьей единственной целью, кажется, чтобы помочь сдержать Японии в Азии.

  4. Американский транспорта в африканских водах может перейти бразильский шельф, забрать две пехоты, вернулся в Африку и выгрузить пехоту все в одну очередь. - И снова правда: она требуется только один оборот, чтобы шелуха войск из Бразилии в Африку. Однако, это всего один оборот, чтобы шелуха войск из Восточной Канады в Алжира (см. "шелуха-шелуха" с Дон Рэй отличные сочинения на Союзную стратегию). На востоке Канады транспортного базирования имеет преимущество, поскольку может атаковать Африки на рубеже 2 или 3 (Как лучшем случае Бразилии), но это также оставляет транспортом в состоянии поддержать, а не Финляндии или странах Западной Европы. Это особенно важно потому, что позволяло союзникам, чтобы скрыть их предполагаемой точке атаки и/или изменить его на прихоти, основанные на оси играть. После того, как шелуха созданы войска попали в Европу или Африку каждом шагу.

Мне кажется, что единственным преимуществом завода в Бразилии является взять Африку из Германии. Но это медленный и дорогостоящий способ, чтобы сделать это.

Мой подход к утверждая союзник Африке

Моя стратегия здесь, чтобы быстро обеспечить Африку из Германии сцепление:

  1. На повороте 1, СК должен потопить как можно больше немецких военно-морских единиц, как это возможно. Если Вам повезет, вы будете иметь дополнительный, транспортный и/или броненосец слева, которые можно использовать для нападения/в качестве корма, но еще минус в том, что вы, вероятно, может использовать свои истребители Индии или Великобритании или бомбардировщик. Идея состоит в ликвидации германского военно-морского флота как можно скорее. Это должно быть одним из первых игровых целей союзников держав.

  2. Уступить Индии и идем в Африке жесткий. В зависимости от мед. военно-морской ситуации и сколько военнослужащих на местах в Африке, как Великобритания я обычно усилить (или вернуть) Египет через мои войска в Ираке и два в Индии.

  3. После того, как Великобритания/ВМС США закрепил за собой Атлантический и сидят в зоне UK моря, Великобритания перенести свои транспорты в Испании морской зоны и высадить не менее четырех пехотных. США должны последовать их примеру, в свою очередь, чтобы защитить этих транспортов от немецких ВВС, сбросив больше войск в Алжире.

Все зависит от исключения, что германский флот раньше, чем позже. Если пустить немецкий мед. ВМС сидеть прошлого начале игры это может быть трудно для борьбы с растущим промышленным потенциалом Германии благодаря дополнительной 11 МПК они становятся в очередь на проведение Африке.

Но что, если союзники не брать Африку рано?

Но что, если союзники не брать Африку в начале игры? Что делать, если УК тянет ее Африканским корпусом в Индии? Что тогда?

Я по-прежнему держать, что бразильский завод в сторону и не как технически эффективным, как транспорты в Испании морской зоны. Для начала, вам нужно совершить и движение транспорта в Южную Атлантику. Это занимает этих транспортов из Северной Атлантики, где они могут помочь защитить Великобритании и ВМС США, которые должны сосредоточиться на демпинг волна за волной пехоты в Финляндию на пути в Карелию.

Нам транспорты расположенный в Северной Атлантике, потому что это позволяет им наибольший спектр вариантов. Из зоны Великобритании на море США могут бросить войска в:

  • Финляндия
  • Западной Европы
  • Великобритания

Они могут переехать в Испанию морской зоне и еще в одном повороте ввести войска для:

  • Западной Европы
  • Испания
  • Алжир

Североатлантический позволяет наиболее диапазон движения и позволяет союзникам свою волю в Европе и Африке. Из Бразилии, союзники ограничиваются только Африки, но и с более широким выбором посадки. Но я утверждаю, что лучше держать США и Великобритании военно-морские силы вместе в районе Северной Атлантики, так что они могут спроецировать их вместе и так, что они представляют собой менее привлекательную цель для немецкой авиации.

+669
Joe Schmidt 12 мар. 2015 г., 2:23:11

Ни один игрок проигрывает, и игра продолжается в обычном режиме

104.3 ч в многопользовательской игре, эффект, который заявляет, что игрок выигрывает игру, а не причины все, что игрок соперника проиграть. (...)

Это многопользовательская правило, которое определяет, как выигранные, так и проигранные работает нормально делает лабораторный маньякспособность работать в различных многопользовательских играх. В то время как в игра для двух игроков, игрок будет выигрывать с лабораторный маньяк и рисунок из пустой библиотеки, что правило делает каждый оппонент этого игрока проиграть вместо.

Теперь, если один из этих игроков контролирует платинового Ангела , который имеет непрерывный эффект заявив, что они не могут проиграть, и оппоненты не могут выиграть игру, это будет препятствовать любому сопернику игрока от победы в игре.

101.2. Когда правило или эффект позволяет или указывает что-нибудь произошло, и другой эффект утверждает, что это не может произойти, то “не могу” эффект берет верх.

Платиновый Ангел будет эффективно предотвращать лабораторный маньяк способности от случае выигрыша, то правило 104.3 ч не применима к данной ситуации.

Такой ход событий подтверждается Мэтт табак ответ на вопрос Samthere:

В многопользовательской игре, если P1 пытается завоевать через лабораторный маньяк, но Р2 управляет платиновый Ангел, Что происходит? Ничего, или Р3, Р4 и т. д., проиграл?

Ничего. Эффект замены лм не применить, а затем П1 победа в игре просто не бывает.


Это не зависит от того, правило 104.3 ч на самом деле замена или нет, и будет ли это обсуждалось в ответах, комментариях и в чате до точки, где все, кажется, agreing не согласиться.
До дальнейшего просветления в этом вопросе, давайте рассмотрим оба случая, и поэтому они во многом идентичны...

  • Если правило было считать замены, поскольку в случае выигрыша в игре на самом деле не произойдет (с платина Ангел предотвращая его), следующее правило предотвращает объеме соответствующих замена эффекта (в данном случае, правило 104.3 ч) при:

    614.7. Если эффект замещения будет заменить событие, но это событие никогда не произойдет, эффект замены просто ничего не делать.

    Для конкретного примера, Leovold, эмиссар Трест может предотвратить людей от розыгрыша карт, и постановление, в котором отмечается, что "замена эффектов не может быть использован для замены дро, которые Leovold запрещает." Эффекты замены заменить события, как они происходят; если событие не происходит, нет ничего для них, чтобы заменить. Поэтому, аналогично, эффекты замены не может заменить Победу в игре, если вы предотвращены от победы в игре.

  • Если не считать замены эффект, игра будет работать так же хорошо никогда не достигнет случае, что игрок выигрывает игру, учитывая, что "вы выигрываете игру" просто сталкиваясь с "вы не можете выиграть игру", которая регулируется правилом 101.2. Опять же, правило 104.3 ч никогда не будет применяться, так как в случае, если игрок выигрывает в игре и не дошли.

+664
Ermand Duro 17 дек. 2015 г., 3:00:35

Есть предположение, Вы делаете это немного здесь, что то, что вы ищете что-то по имени. Силовой ключ имеет способность "{1}, {т}: разверните целевой артефакт.", что не раскрыть карту с именем артефакта, но карта с типом артефакта.

В случае Арбор Эльф, разверните целевой лес относится к картам с подтипом болото, двойной земли, такие как разведения бассейн и разбросаны рощи как у леса на их тип линии, и могут быть направлены. Даже несколько один цветной не базовые земли, как жилище дриад и лесных Sapseep рассчитывать, так как у них леса в их тип линии.

Мы видим, этот метод более четко в карты, как Нисса паломничество, которое определяет основные леса, или междусобойчик Оплот , который определяет основные болота. С указанием начала разберемся в дополнение к подтипу лес/болото/и т. д. Вы можете найти эту информацию в строке типа, хотя они могли бы сказать им земли, леса или земли по имени болото и получил примерно тот же результат.

Помимо карты, есть последствия, что изменение типа Земли, или повернуть дело в землях, эффекты, такие как Урборг, могила Ягмота бы все земли болота, так они бы рассчитывать за все, что смотрит на болотах, таких как Кабал казну, и жизнью и здоровьем, делает все существа с подтипом saproling в лесах (и наоборот), превращая их в существа Земли - saproling лес.

+619
Billal Begueradj 5 июн. 2015 г., 15:39:02

Из законов резиновые моста:

Закон 42 – прав манекена Муляж имеет право предоставлять информацию относительно того или Закона, но не может инициировать дискуссию.

Так что если декларант просит, пустышку можно сказать, что костюм был Сид. Похоже, пустышку можно не делать, так и не просили, но я бы предположить, что если вы объясните ситуацию, чтобы ваши оппоненты (или судья турнира), они позволяют обойтись без спрашиваю, как долго, как вы последовательны (например, именования костюм каждый раз должна быть тонкой, но назвав костюм спорадически может сделать вас обвиняют в какой-то сигнализации схема).

Обратите внимание, что закон 42 одинаковых моста чуть менее благоприятной; наверняка уточнить у ваших оппонентов сначала под эти правила.

+608
Fredrik Lundhag 2 авг. 2018 г., 1:35:21

Они оба правильные. Вы видите разницу, потому что способности находятся на разных перманентов.

Когда вы взять под контроль существо противника, оснащенной перчатки разбойника перчатки разбойника остается прикрепленной к твари, но само оборудование все еще находится под контролем противника, и триггер на оборудование. Так что, когда существо наносит боевые повреждения оппоненту, оппонент контролирует триггерной способностью перчатки и они вам рисовать карты.

301.5 д оборудование контроллер отдельно от оборудованного существа контроллер; два не должны быть одинаковыми. Изменение контролем существо не меняется управление оборудованием, и наоборот. Может только контроллер оборудования активировать свои способности. Однако, если оборудование предоставляет возможность снаряженное существо (с “доходы” или “есть”), контроллер снаряженное существо является единственным, кто может активировать эту способность.

+575
Anadi Misra 26 мар. 2016 г., 11:50:38

Делает камины и очаги приготовления пищи рассчитывать как испечь хлеб пространстве действий? Я могу поставить работника на эти карты, чтобы испечь хлеб или я могу испечь только хлеб с помощью соответствующих космических действий на основной плате?

+509
Yuma Yamamoto 6 февр. 2019 г., 0:47:38

Да.

Во время боя игроки получают приоритет, чтобы активировать способности или заклинания после того, как злоумышленники были объявлены и после объявления блокирующих.

Тот факт, что существо блокирует ничего не меняет.

+349
Chita Pacheco 4 авг. 2015 г., 1:21:58

Мы играем с Агрикола Билефельд колоды карт. Когда игра в карты под названием "игральные карты Билефельд", он говорит, что всякий раз, когда вы используете накопление пространство, расставят все предметы на этой карте, пока вы не накопили 4 элементов. Затем вы можете перемещать предметы в ваш игровой доски. Мы интересно, если это будет включать животных, в частности крупного рогатого скота, так как там не достаточно двигается (с другими игроками, забирая скот), чтобы когда-нибудь 4 скот, накопленных на карте. Это вычисляется в точках карты, т. к. карта с 5 баллов на карточке?

+289
Manish Sinha 26 июл. 2018 г., 21:28:06

Вы не можете перейти в Спуск 2-е издание. Я считаю, что это утверждение правильно, чтобы уведомить игроков редакции, что эта разница в изданиях: вы больше не можете тратить дополнительное движение, чтобы перепрыгнуть через яму, вы не в курсе.

+267
Rana Akash 20 июн. 2010 г., 10:38:13

Например, что случится, если недавно бросили Lotleth Тролль были к регенерации в ответ на всепожирающее пламя?

Моя гипотеза заключается в том, что это зависит от того, чья очередь. Регенерации, являясь, по сути, эффект замещения, когда должны были быть применены одновременно два эффекта замещения, то они должны быть выбраны в целях APNAP. Это правильно?

Я еще не продумала до конца, хотя, так что я не уверен, что будет в конце.

+188
jgritty 1 окт. 2010 г., 20:12:17

Есть как минимум несколько колод, которые почти квалифицировать:

Итак, почему ВБР редко?

Играть ВБР означает отказ от зеленого и синего. Что вы (обычно) сдаваться, когда ты так делаешь? Мана рамп и цвет-отладки (г), countermagic (у), карты фильтрации (у), карт (обе), и, как правило, больших средних существ в формате (г) — в основном много инструментов, которые помогут вам бросить большие вещи быстрее или копать в течение длительного игры. Это означает, что большинство ВБР колод турнир будет на агрессивную сторону.

Топовый аггро колод все о последовательности. Моно-красный является наиболее продолжительной агрессией архетипа не потому, что красный как-то все из самых лучших и быстрых аггро карты, но ведь это колода, которая просто хочет кривую супер-стабильно в каждой игре. Когда вся ваша стратегия заключается в том, чтобы охотиться на палубах, которые делают себя слишком медленно или жадные или хрупкие в погоне грубая сила, вы не можете позволить себе поскользнуться на Ману себе. Так многоцветный аггро колод, в основном, появляются, когда формат поддерживает очень согласуется многоцветный Мана базы, превышающую объемы, которые позволяют успешно многоцветный управление и комбо колод, или в агрессивно-тяжелых условиях, когда вы ищете какие-то особые преимущества в зеркало.

В некоторых средах, таких аггро колод мультиколор жизнеспособны. Однако, ВБР-это "клин" цвета. Большинство сезонов стандартная, расширенная, и блочном представленный лучшую поддержку для "осколков" (ОВС-цвет группировки, как возможность). Зачем играть в ВБР, когда вы можете играть Джунд (черный, зеленый, красно — черный и зеленый вместе дают вам удаления гибкими, как у белых) с лучше Ману?

В средах с еще лучше Мана, палубах чаще всего в итоге во всех цветах. Посмотрите на койке зоопарк списка выше, или Якуб Slemr пять-цвет черный песик список с 1997 Чемпионат мира. Когда это так просто, чтобы выплеснуть на мощные карты, как Тармогойф или человек-o'-войны (1997 был очень разное время), то почему нет?

Мартелл по ПТ-незваные гости список или Сайто 2006 список выгоду значительно из баз маны, которые поддерживают в равной степени всех цветовых комбинаций (так как shocklands Равнику и Innisrad/М13 "друг земли" мегагерцового одинаково освещают союзником и врагом цвет пар). Но они могут так же легко были очень последовательны двухцветных колод. В конце концов, все три цвета, как правило, имеют много общего, когда дело доходит до аггро карты (дешевые агрессивной загонщиков и эффективного удаления различных видов). Итак, зачем строить три цвета, особенно ВБР? Я считаю, что мощный многоцветный карты, как одноименный аристократы или молния спираль и нажмите основная причина, эти палубы оказались как три-цвет ВБР. (Как хорошо попал? Видимо, достаточно хорош, чтобы оправдать потери 8 жизнь конфидантом флип, когда ваша колода не может даже бросить бегать!)

+118
user2919667 12 мар. 2018 г., 23:59:23

Мне придется искать официальные правила игры, но если я не ошибаюсь, игрок должен не только декларировать это группа восьмерок, а также указать точные цвета (например, красный 8 " и "зеленый 8').

Это подтверждается, например, эту страницу:

Тем не менее, игрок, который имеет на руках самые плитку, которая представляет собой Джокер на столе, игрок может заменить реальную плитки для Джокера, а затем повторно использовать Джокер в комбинации на столе.

(выделено мной), есть только одна плитка, которую он представляет.

Так ты ее уже , есть некоторая вариация на правила. Некоторые из них обсуждаются в ссылке; когда я был ребенком, мы играли в более либеральную сторону, чем вы описали; во время своего хода, вы можете использовать джокер для любой плитки, которые вы хотите (т. е. вам не нужно, чтобы заменить его), пока окончательная конфигурация состояла из действительных наборов только. Что означает, например, что если у вас был синий пробег 1, 2, 3, Джокер, 5, 6, 7, можно в принципе взять Джокера и делай с ним, что хочешь.

+116
rodrigoap 15 мая 2019 г., 10:45:06

Я новичок в этой великой игре, и я хотел бы улучшить свои навыки в игре го. Какие ресурсы вы могли бы порекомендовать?

+90
388817 25 февр. 2010 г., 19:19:10

Я играл в эту карточную игру, не зная ее имени и уже забыла некоторые правила. Так вот описание игры.

Это для 3-12 игроков и игроков команды как хорошие или плохие. (Играть с помощью 52 - карточной колоды) игроки садятся в круг. Дилер не будет принимать участие в игре и будет выбирать, кем быть хорошими людьми и были плохими людьми. Это делается при помощи красной карточки (плохая команда) или черная карта (хорошая команда) игроков, лежа лицом вниз. (Личность каждого игрока неизвестен другим на старте) плохие игроки должны быть меньше, чем хороших игроков. (Например: 3 хороших и 2 плохих игроков или 4 игроков хороших и 2 плохих игроков) Несколько специальных удостоверений даны некоторые игроки, как - ("Пиковая дама" - лидер хорошая команда) -(Королева Сердец - лидер плохая команда) -(Король Пик и Король Червей, который я забыл свою роль)

После этого игроки "сна", помещая их головы вниз. а) дилер будет вызывать плохих игроков, так что они будут знать, кто их союзники. Затем им будет предложено снова спать. Б) теперь, короли и королевы попросил подняться (которую я тоже забыл, так что это может быть неправдой) C) затем всем будет предложено снова спать. После этого все поднимутся и начинается игра. д) дилер выбирает игрока, чтобы начать игру и он или она должны выбрать двух игроков, чтобы играть с ней. е) каждого выбранного игрока (3 в общей сложности) будут давать черные карты (пики или трефы) и красную карту (черви или Буби) F), а затем, они будут выбирать карты, чтобы поместить в центре (благо только черные карты, а плохо можете разместить либо один) г) мотив здесь в части 1-выиграть 5 очков либо хорошее или плохое. (Добро побеждает, если все карты размещен в центре черные, а плохо выигрывает, если одна из карт в центре Красный) з) поэтому, хорошие игроки должны определить своих союзников, в то время как плохие игроки, чтобы обмануть хороших игроков в их выборе, чтобы разместить свои карты я) игра продолжается с левой лицом последнего выбора, и он или она теперь выбрать 3 игроков вместо двух. к) увеличение выбранного игрока будет продолжаться до тех пор, пока команда набирает 5 очков и максимальное количество игроков достигнуто. (Например, если есть 6 хороших игроков, рост прекратится, пока только 6 игроков выбираются в игре) к) части первой игра заканчивается, когда команда набрала 5 очков.

Часть 2 - часть, которую я забыл (может быть неверно) а) игроки должны угадать лидеров каждой команды и попытается помешать другой команде, зная, что их руководители команды Б) команда, которая идентифицирует королеву противника, побеждает.

+52
raja viriyala 20 нояб. 2019 г., 22:44:33

Показать вопросы с тегом